این بحث از چیستیِ نقدِ روانکاوانهٔ اثر آغاز میکند و با هیچکاک و «Dead Man» نشان میدهد که قصدِ مؤلف به اثر نمیرسد. انیمیشن را به رویا نزدیکتر میخواند، دو راه خطا — روانکاویِ شخصیت و روانکاویِ هنرمند — را کنار میگذارد، رویا را خالصترین تولیدِ ناخودآگاه میداند، و با فشردگی و جابهجایی و پاسخِ یونگ به سمبلیکبودن تمام میکند تا فیلمِ بعد انتخاب شود.
نقد روانکاوانه: چه چیزی را میکاود
«نقد روانکاوانه چگونه» ممکن است؟ نه با چسباندنِ برچسبِ عقده به شخصیتها، که با پرسیدن از اینکه اثر چه لایهای از روان را به حرکت درمیآورد. بسیاری از نقدهای سطحی از روانکاوی فقط برای تشخیصگذاریِ شخصیتها استفاده میکنند و از سازوکارِ تصویر غافلاند. نقدِ جدیتر میپرسد: چه چیزی در ناخودآگاهِ جمعی یا شخصی با این فرم تماس گرفته است، و چرا لذت یا اضطراب میزاید.
سینما میدانِ مناسبی است چون تصویرِ متحرک به زبانِ خواب نزدیک است. «پنجره عقبی که هیچکاک» ساخته، نمونهٔ کلاسیکی است که حتی سازندهاش گاه از تعبیرها اظهارِ بیاطلاعی میکند؛ با این حال لایههایِ نگاه، ممنوعیت، و هوسِ دیدن در فرمِ فیلم کار میکنند. مثالِ روشنترِ شکستِ قصد اما فیلمِ «Dead Man» است: سازندهاش میگوید فیلم دربارهٔ تنباکو است، و تنباکو در فرهنگِ سرخپوستی وزن دارد و در خودِ فیلم تکرار میشود؛ با این همه فیلم دربارهٔ تنباکو نیست. شروع از شرق به غرب، مردنِ آهسته، آهو، خشونتِ کاریکاتوری، و تکنیکِ فید را با تئوریِ تنباکو نمیتوان توضیح داد. قصدِ مؤلف به اثر نمیرسد.
انیمیشن از سینمایِ زنده به رویا نزدیکتر است. پرواز و دیو و امرِ ناممکن در رویا بیقیدند؛ در انیمیشن نیز افسارِ تخیل بازتر است، و بیننده نزدیکی به واقعیت نمیخواهد. دو راه خطا در نقدِ روانکاوانه هست: روانکاویِ شخصیت — هملت دچارِ عقده است — و روانکاویِ هنرمند، چنانکه در مستأجرِ پولانسکی وسوسه میشود. هیچکدام درکِ خودِ اثر نیست.
اشتباهِ رایج آن است که حتی در سادهترین رفتار گمان کنیم آدم اول قصد میکند و بعد عمل میکند. «اشتباه ما این است که فکر میکنیم که حتی تو رفتارهای ساده خودمان اشتباه میکنیم اگر فکر میکنیم که آدمها قصد میکنند و یک کاری را انجام میدهند». انتخابِ زاویه، رنگ، سکوت، و پایانِ داستان اغلب از منطقِ ایگو فراتر میرود. «داستان تحکم دارد روی نویسنده که اینجوری تمام بشود» — گاه فرم خودش را به نویسنده تحمیل میکند، چنانکه رویا به رویابین.
نقدِ روانکاوانه وقتی ضعیف است که یک کلید را به همهٔ درها بزند؛ وقتی قوی است که به جزئیاتِ فرم گوش دهد و فرضیهاش را با تجربهٔ مخاطب بسنجد. مخاطب نیز ناخودآگاه دارد: آنچه «با چه چیزی در وجود مخاطب این ارتباط برقرار کرده» همان میدانِ دومِ تحلیل است. اثرِ موفق پلی میانِ دو ناخودآگاه است.
رویا: کارگاهِ خالصِ ناخودآگاه
خودآگاهی «وقتی میخوابید» تا حدِ زیادی تعطیل است؛ از همینرو رویا نزدیکترین مشاهده به تولیدِ ناخودآگاه است. «گاهی آدم میخوابه، بلند میشه، دوباره ادامهشو میبینه» — سریالبودنِ برخی خوابها نشان میدهد کارِ روانی شبانه پروژهمانند پیش میرود، نه فقط جرقهٔ پراکنده. نسخههایِ مختلفِ یک مضامین در چند شب، بازنویسیِ همان مسئلهاند.
تولیدِ رویا ساختنِ داستانِ تصویری است. فشردگی: چند شخص یا معنایِ بیرونی در یک چهره. جابهجایی: تأکید از امرِ مهمِ ممنوع به امرِ حاشیهایِ مجاز. نماد: تصویر بهجایِ مفهومِ انتزاعی. این سازوکارها را فروید صورتبندی کرد و یونگ گسترش داد. بدونِ فهمِ آنها، خواب یا بیمعنا میماند یا به ترجمهٔ لفظبهلفظِ خام فروکاسته میشود.
«ساز مخالف میزند» رابطهٔ ناخودآگاه با خودآگاهیِ روزانه است: آنچه روز سرکوب یا ندیده گرفته شده، شب در لباسِ دیگر بازمیگردد. اگر روز فقط موفقیت بگوید و ترس را انکار کند، شب ممکن است سقوط و تعقیب بیاورد. رویا نه دشمنِ ایگو که مکملِ ناقصماندهٔ آن است — هرچند گاه لحنِ تند دارد.
اخلاقِ دیدنِ رویا: تحملِ محتوایی که خودآگاه تابش را ندارد. «چون حتی من وقتی خواب هستم تحمل اینکه آن تمایلات وحشتناک» را بیواسطه ببینم کم است؛ از همینرو سانسور و نماد میانجی میشوند. نماد هم پرده است هم پنجره.
فروید، نماد، و جایگزینها
فروید میلِ جنسی و پرخاش را موتورِ اصلی میداند و بسیاری از تصاویر را جایگزینِ عملِ ممنوع میخواند. این کلید در مواردی میگشاید و در مواردی قفلِ تازه میسازد. اگر همهٔ پله و تونل و آب فقط یک معنا داشته باشند، غنایِ خواب از دست میرود. با این حال انکارِ کاملِ این لایه نیز سانسورِ نظری است.
یونگ میپذیرد که میل هست، اما اصرار دارد روان فقط میل نیست. «یونگ جوابش به اینکه چرا رویاها سمبلیکان» به سمتِ کارکردِ ارتباطی و جبرانی میرود: ناخودآگاه به زبانی حرف میزند که هم بیدار را بیدار کند هم محافظت کند. سمبل پلی است نه فقط استتار.
«این نمادها به طور ژنتیک منتقل میشوند» در خوانشِ کهنالگویی: قالبهایِ تجربهٔ بشری — مادر، قهرمان، سایه، پیرِ دانا — آمادگیِ روانیاند نه تصاویرِ ثابتِ یکسان. اشتباه است که کهنالگو را عکسِ آماده بدانیم؛ درستتر قالبِ تهیای است که تجربهٔ شخصی پرش میکند.
مردِ بزرگ راهنمایِ درونی در خوانشِ سرخپوستی است. خواب برای شکار و تصمیم به کار میرفت، نه برای مدلِ مرکز و چندپارگی. کهنالگو قالب است؛ مردِ بزرگ یکی از پرشدنهایِ آن قالب است.
رویا بهمثابه معرفت
«رویاها میتوانند برای ما منشأ معرفت» باشند دربارهٔ خود و گاه دربارهٔ جهان، چون مکانیسمهایِ روانی و زیستیِ مشترکاند. سرخپوستانی که از خواب برای شکار و تصمیم استفاده میکردند، این را عملی میدانستند نه شاعرانه. معرفتِ رویا از جنسِ آمار نیست؛ از جنسِ جهتنما است: کجا انرژی گیر کرده، چه رابطهای دروغ میگوید، چه استعدادی فراموش شده.
هنر و رویا خویشاوندند: هر دو از انبارِ تصویر میکشند. از اینرو نقدِ روانکاوانهٔ هنر و کار با رویا دو شاخهٔ یک درختاند. کسی که هنر را فقط تکنیک بداند و رویا را فقط گوارش، هر دو را از دست میدهد.
انیمیشن این خویشاوندی را تیزتر میکند، چون افسارِ تخیل در آن بازتر است و بیننده نزدیکی به واقعیت نمیخواهد. همان نزدیکیِ رویا به تصویرِ بیقید است که فیلمِ زنده دیرتر به آن رسید.
فشردگی، جابهجایی، و زبانِ تصویر
سه سازوکار را باید جدا از شعار فهمید. فشردگی یعنی چند رشتهٔ معنا در یک تصویر؛ از اینرو تعبیرِ تکمعنا اغلب ناقص است. جابهجایی یعنی بارِ عاطفی از موضوعِ ممنوع به موضوعِ بیخطر منتقل میشود؛ از اینرو حاشیهٔ خواب گاهی از مرکزِ ظاهری مهمتر است.
نماد یعنی بیانِ غیرمستقیمِ آنچه مستقیم تحمل نمیشود یا زبانِ مفهومیاش نیست. این سه، دستورِ کارِ خواندناند نه بهانهای برای بافتههایِ بیمهار. در هنرِ تصویری همین سه سازوکار لذت و آزار میسازند.
بیننده چیزی را درمییابد بیآنکه گزاره کرده باشد. این فهمِ بیگزاره همان خویشاوندیِ فیلم و رویاست، نه دستورِ ثبتِ شبانه. سانسور و نماد میانجیاند تا آنچه تابِ مستقیم ندارد دیده شود.
آنیما، و فیلمِ بعد
از کهنالگوها آنیما در مرد است و آنیموس در زن: چهرهٔ نمادپردازیشدهٔ جنسِ دیگر در روان. طبیعی است که باشد؛ روانِ مرد بدونِ آن چهره ناتمام میماند. بقیهٔ کهنالگوها ضروریِ همین بحث نیستند و میتوانند بمانند.
پایانِ این مسیر انتخابِ فیلم است نه برنامهٔ شبانه. درکِ اثر یعنی چه، و چرا قصدِ مؤلف نمیرسد — همین پرسش برای اثرِ بعد باز میماند. انیمیشن برای این کار آمادهتر است؛ تیم برتون از کسانی است که نمیداند چه میسازد، و فیلمی که خواب را موضوعِ خود کرده باشد همان پرسش را تیزتر میکند. دو راه خطا همچنان بستهاند: روانکاویِ شخصیت و روانکاویِ هنرمند. آنچه میماند خودِ اثر است.
→ متنِ کاملِ این جلسه